Ist es an der Zeit, in die virtuelle Welt zu investieren?

Blog

HeimHeim / Blog / Ist es an der Zeit, in die virtuelle Welt zu investieren?

May 09, 2023

Ist es an der Zeit, in die virtuelle Welt zu investieren?

Anfang letzten Jahres tauchte ein Bild von Elon Musk bei der Met Gala 2018 auf, der einen trug

Anfang letzten Jahres tauchte ein Bild von Elon Musk bei der Met Gala 2018 auf, der ein Paar Turnschuhe trug, die ihresgleichen suchten. Der sogenannte „CYBERSNEAKER“ wurde von RTFKT Studios entworfen und wurde von der Einführung von Musks äußerst umstrittenem Cybertruck inspiriert. Die Sneaker zeichneten sich durch eine blockige, brutalistisch inspirierte Ästhetik aus, die an das Design des Trucks erinnerte, abgerundet durch eine übertriebene Sohleneinheit und einen Nike-artigen Swoosh an der Seite. Musk war der erste Mensch, der sie trug.

Außer, dass er sie überhaupt nicht trug.

In Wirklichkeit wurden die Turnschuhe digital auf ein vorhandenes Foto von Musk aufgebracht (der bei der Gala tatsächlich ein recht normales Paar Lackschuhe getragen hatte). Das veränderte Bild wurde an die 600.000 Instagram-Follower von RTFKT weitergegeben, von denen viele glaubten, es handele sich um ein echtes Foto, und die Kommentare des Posts wurden schnell mit Anfragen überschwemmt, wo man die Schuhe kaufen könne. Obwohl die Schuhe nicht existieren – zumindest nicht in der physischen Welt – wurden sie schließlich für 15.000 US-Dollar verkauft. Ein Bieter hatte sogar 40.000 US-Dollar für das Paar geboten, bis er erfuhr, dass Musk es tatsächlich nicht getragen hatte.

Willkommen in der Welt der virtuellen Mode, in der Realität und Unwirklichkeit kaum zu unterscheiden sind.

„Wir verstehen uns als das New Age Supreme für ein digitales Publikum.“

RTFKT wurde offiziell im Januar letzten Jahres gegründet, obwohl seine Gründer – Benoit Pagotto, Steven Vasilev und Chris Le – ein Jahr zuvor mit der Veröffentlichung von Inhalten begonnen hatten und dabei digital manipulierte Bilder erstellten, die sich wie ein Lauffeuer im Internet verbreiten sollten. In ihrem Instagram-Feed scheinen Air Jordans als Reaktion auf einen Infinity Gauntlet mit Gucci-Monogramm zu schweben. Kanye West und DJ Khaled treten Seite an Seite in aufgeblasenen, ausgetricksten Schuhen auf, und ein Sneaker mit PlayStation 5-Logo (nein, nicht der schreckliche von Zara) wird zum ersten Mal mitgenommen. Obwohl sich die Schuhe jeder Logik entziehen (und in vielen Fällen an das geistige Eigentum bestehender Sneaker-Marken heranreichen), haben die Posts von RTFKT schnell ein wachsendes Publikum angezogen, das von diesen virtuellen Produkten fasziniert ist und sie unbedingt erwerben möchte.

Der „CYBERSNEAKER“ von RTFKT Studios.Rtfkt Studios

Aber RTFKT ist mehr als nur ein Content-Ersteller: Ihre fantasievollen und jenseitigen Designs können als virtuelle Produkte gekauft werden. Die Marke versteigert jeden Monat ein Paar auf ihrer Website, wo Kunden mit Kryptowährung bieten können. Der Gewinner erhält die exklusive Nutzung eines benutzerdefinierten AR-Filters, der es ihm ermöglicht, seine Sneaker virtuell auf Snapchat, Instagram und anderen sozialen Kanälen zu „tragen“. RTFKT hat außerdem begonnen, mit verschiedenen Videospiel-Engines zusammenzuarbeiten, wodurch die Avatare der Spieler im Spiel ihre Einkäufe tragen können. Bisher war jedes von der Marke herausgebrachte Paar ausverkauft, selbst bei einem Durchschnittspreis von 15.000 US-Dollar, und wurde für bis zu 40.000 US-Dollar verkauft. Die Marke prüft derzeit eine preisgünstigere Version, die für rund 100 US-Dollar im Einzelhandel erhältlich sein wird und in limitierter Auflage von 100 virtuellen Paaren hergestellt wird. Für später in diesem Jahr ist auch eine Reihe noch nicht angekündigter Modekooperationen geplant. Wie Vasilev es ausdrückt: „Wir sehen uns als das New Age Supreme für ein digitales Publikum.“

Ihr Erfolg – ​​und das Ausmaß ihrer Ambitionen – ist ein Beweis für die wachsende Macht virtueller Marken, die von unserer zunehmend digitalen Existenz profitieren. Und ihr Aufstieg wurde durch die COVID-19-Sperren beschleunigt, da Verbraucher gezwungen waren, immer mehr Zeit online zu verbringen, zu leben, zu arbeiten und Kontakte zu knüpfen. „Wir hatten gewissermaßen Glück mit der Pandemie“, sagt Pagotto. „Es hat unsere Vision gestärkt, die sonst vielleicht etwas verfrüht gewesen wäre. Jetzt beginnt die Modebranche, sich intensiv für virtuelle Räume zu interessieren.“

Ein von der PlayStation 5 inspirierter Sneaker von RTFKT Studios.Rtfkt Studios

Da die Grenzen zwischen unserem physischen und digitalen Leben immer mehr verschwimmen, fordern uns Marken wie RTFKT dazu heraus, darüber nachzudenken, welches davon das Wichtigste ist. Denn wenn so viele Sneakerheads einen schwer zu findenden Stil erobern wollen, ist ein Online-Bereich dann nicht der beste Ort, um sie einem breiteren Publikum zu präsentieren – selbst wenn es sie sonst nirgends gibt? „Wir erschaffen eine Art Metaversum, in dem man diese Gegenstände nutzen kann“, sagt Vasilev. „Und in gewisser Weise ist es realer als die Realität. Als wir das Bild von Elon Musk veröffentlichten, dachte das Internet, es sei real“, fährt er fort. „Dieses Bild hat rund fünfzig Millionen Impressionen erhalten. Wenn also so viele Leute das Bild gesehen haben, was macht es dann real, oder nicht?“

Der virtuelle Markt hat sich auch über Sneaker hinaus ausgedehnt. Tribute, eine Marke für „kontaktlose Cybermode“, die letztes Jahr von den Designern Filip Vajda und Gala Marija Vrbanic gegründet wurde, bietet ihren Kunden virtuelle Kleidung mit Stilen, die weitgehend von Clubwear der 90er Jahre inspiriert sind. Nach der Bezahlung eines Kleidungsstücks werden Kunden aufgefordert, ein vorhandenes (und Instagram-fähiges) Foto von sich einzureichen, das von der Marke mithilfe von CGI bearbeitet wird, um sie bei ihrem Kauf digital zu „kleiden“.

„Virtuelle Realität wird zur Mainstream-Kultur.“

Vrbanic, der durch die virtuelle Kleidung, die in Spielen wie Grand Theft Auto V und Die Sims angeboten wird, zur Einführung von Tribute inspiriert wurde, war erstaunt über die Reaktion auf ein so junges Angebot, selbst wenn die Preise für ein Kleidungsstück bis zu 699 US-Dollar erreichen können. „Die Verkäufe waren wirklich großartig“, sagt sie. „Als wir anfingen, hatten wir keine Erwartungen. Wir dachten, wir stellen es einfach auf Instagram und schauen, wie die Reaktion ausfällt. Aber fast sofort bekamen wir eine Fangemeinde und Bestellungen. Es hat unsere Erwartungen weit übertroffen.“ "

Vrbanic glaubt, dass der Erfolg der Marke die wachsende Macht eines neuen – und wachsenden – Gen-Z-Konsumenten widerspiegelt, der an der Schnittstelle von Mode und Gaming aufgewachsen ist. „Es sind zwei Welten, die immer als sehr weit voneinander entfernt wahrgenommen wurden“, sagt sie. „Aber schauen Sie mich an: Ich bin dieser Konsument. Videospiele sind viel mehr zum Mainstream geworden. Und dieser ganze Aspekt der virtuellen Realität wird wirklich zur Mainstream-Kultur.“ Es ist ein Wandel, den auch RTFKT anerkennt und der ein weitgehend übersehenes Verbrauchersegment ans Licht gebracht hat. „Es sind Gamer mit einer Streetwear-Mentalität“, sagt Le. „Es sind die Kinder, die Stücke von Yeezy und Off-White sammeln, sie aber tragen, um sich beim Streamen zu zeigen.“

„Sie überschneiden sich“, stimmt Pagotto zu. „Ja, es gibt Gamer, die auf Streetwear stehen. Aber die meisten Streetwear-Kids sind zumindest auch Gelegenheitsspieler: die Sorte Leute, die einmal in der Woche Fortnite spielen. Sie haben also auch ein virtuelles Leben.“

Ein virtuelles Design von Tribute.Tribute

Gen-Z sind nicht die einzigen Verbraucher, die Interesse zeigen. Der 37-jährige, unter dem Pseudonym Whale Shark bekannte Sammler war einer der ersten Kunden von RTFKT und kaufte letztes Jahr seinen „X“-Sneaker für 22 Ethereum (ungefähr 27.000 USD, zum Zeitpunkt des Schreibens). Whale Shark war einer der ersten Investoren in Bitcoin (was er als „ziemlich beträchtlichen Betrag“ bezeichnet) und ist heute eine prominente Persönlichkeit innerhalb der „Krypto-Sammler“-Community. Für ihn als Liebhaber digitaler Objekte war der Kauf der Sneaker eine Selbstverständlichkeit. „Es war einer der ersten digitalen Sneaker überhaupt“, sagt er, „also war es einfach eine großartige Gelegenheit, ein Stück Geschichte zu besitzen.“ Sein eigener Bestand an digitalen Sammlerstücken – zu dem neben digitalen Kunstwerken auch virtuelle Turnschuhe gehören – ist in den letzten Monaten „explodiert“ und wird voraussichtlich bis Februar einen Marktwert von über 10.000.000 US-Dollar erreichen.

Dennoch kann es einige Zeit dauern, bis der breitere Markt aufholt. „Ich denke, es gibt eine klare Kluft zwischen Leuten, die es ‚verstehen‘, und Leuten, die es nicht verstehen“, sagt Ryan Mullins, CEO und Creative Director des virtuellen Sneaker-Unternehmens Aglet, das es Kunden ermöglicht, digitale Sneaker in einer Suchtform zu erwerben , Pokémon Go-ähnliches Format. „Manche Leute sehen immer noch verwirrt aus, wenn man ihnen erzählt, dass Menschen Geld für Waren wie virtuelle Turnschuhe oder einen virtuellen Kapuzenpullover ausgeben“, sagt er. „Sie sagen Dinge wie „Das macht keinen Sinn.“ Aber es macht Sinn. Es passiert buchstäblich.“

Ein virtuelles Design von Tribute.Tribute

Whale Shark seinerseits ist davon überzeugt, dass die Komplexität des Kaufs digitaler Produkte – bei der es häufig um Kryptowährungen und ein Verständnis der Blockchain-Technologie geht – derzeit für viele Verbraucher eine Eintrittsbarriere darstellt. „Ich glaube nicht, dass es wirklich eine größere Verbreitung finden kann, ohne diese Spannungen zu beseitigen“, sagt er. Dennoch ist er sich sicher, dass diese Art von Artikeln irgendwann zum Mainstream werden wird, und betrachtet sie als kluge Investition. „Der Massenmarkt hat diese noch nicht wirklich erfasst“, sagt er, „aber der Moment kommt. Ich denke, dass digitale Sammlerstücke eigentlich eher für die nächste Generation von Sammlern geeignet sind, weil sie mehr als 50 Prozent ihres Lebens online verbringen.“ . Wir stehen am Anfang einer sehr langen Revolution.“

Tatsächlich wächst die Nachfrage nach virtuellen Produkten bereits exponentiell. Aktuelle von Statista veröffentlichte Untersuchungen deuten darauf hin, dass die Verbraucherausgaben für „Skins“ – die es Verbrauchern ermöglichen, das Aussehen ihrer Charaktere in Videospielen zu ändern – bis Ende 2022 50 Milliarden US-Dollar erreichen werden. Es war vielleicht unvermeidlich, dass die Mode hier Einzug hielt Welt, auch wenn es (mit einigen bemerkenswerten Ausnahmen) nur langsam gelang, den Spielemarkt zu erobern. „Die Dynamik der virtuellen Mode unterscheidet sich nicht von der sozialen Dynamik, die bestimmt, wie man sich im wirklichen Leben bewegt: Es macht Sinn, dass die Leute wollen, dass ihr virtuelles Selbst ein wenig abgeht, da sie dort die meiste Zeit mit Freunden verbringen.“ sagt Mullins.

Virtuelle Sneakers in der Aglet-App.Aglet

Virtuelle Mode hat gegenüber realer Kleidung auch einige wesentliche Vorteile: zum einen ihre Nachhaltigkeit. Abgesehen davon, dass bei ihrer Herstellung keine Materialien verwendet werden (abgesehen von der Elektrizität, die die Maschinen antreibt, mit denen sie hergestellt werden), erfordern sie auch keinen Versand, keine Verpackung und keinen Abfall. Darüber hinaus bieten sie in ihrer Konzeption eine ungeahnte kreative Möglichkeit für Designer. „Es gibt keine Einschränkungen“, erklärt Le den Prozess hinter den RTFKT-Sneakern. „Wir müssen uns keine Gedanken über die Technik machen oder darüber, wie eine Sohle konstruiert sein sollte oder ob sie für einen Sportler funktionieren wird. Für uns ist es eine rein ästhetische Herausforderung: wie man die verdammt verrücktesten Schuhe überhaupt herstellt.“

Doch das bringt seine eigene Schwierigkeit mit sich: Die Aussicht auf grenzenlose Möglichkeiten kann lähmend sein. Als Vrbanic die Tribute-Kollektionen produzierte, wurde sie überrascht. „Wir dachten, der Designprozess würde schneller gehen“, sagt sie. „Aber es dauert genauso lange oder sogar länger. Wenn man ein T-Shirt herstellt, muss es keine Ärmel haben, weil es in der virtuellen Welt keine Funktion für einen Ärmel gibt. Aber dann ist es noch ein T-Shirt? Sie glaubt, dass es im virtuellen Kleidungsdesign eine Art „unheimliches Tal“ gibt – das bedeutet, dass ihre Kreationen nicht zu weit ins Unerkennbare abdriften dürfen und dass die Stile, die sie kreiert, in den Kleidungsstücken verwurzelt sein müssen, die wir im wirklichen Leben kennen. „Im Moment stellen wir Dinge her, die wie eine verbesserte Version physischer Gegenstände aussehen, damit die Leute sich besser mit ihnen vertraut machen können“, sagt sie.

Der „X“-Sneaker von RTFKT Studios.Rtfkt Studios

Obwohl der unendliche Raum der Online-Welt grenzenlose Mengen ihrer Designs ermöglichen sollte, entscheiden sich virtuelle Marken seltsamerweise weitgehend für die Knappheit. Die Sneaker von RTFKT werden derzeit nur als Einzelstücke produziert, während die Stücke von Tribute in streng limitierten Auflagen hergestellt werden, die nie wiederholt werden. Dabei orientieren sich die Marken an ihren echten Streetwear-Pendants. „Das haben wir bei Marken wie Supreme oder Louis Vuitton gesehen“, sagt Vasilev, „Sammlerstücke zu haben, die schwer zu bekommen sind – das steigert den Wert und den Status.“ Vrbanic stimmt zu: „Es wäre dumm, digitale Kleidung in unendlicher Zahl verfügbar zu machen“, sagt sie. „Es ist schöner, etwas Begrenztes zu haben.“

Das könnte sich mit der Zeit ändern, wenn neue Marken den virtuellen Raum betreten und die Landschaft wettbewerbsintensiver wird. Aber im Moment konzentrieren sich die Marken darauf, die Möglichkeiten dessen zu erweitern, was sie den Verbrauchern bieten können – behindert nur durch die Einschränkungen dessen, was die aktuelle Technologie zulässt. RTFKT hofft beispielsweise, einen echten Schuh zu entwickeln, der mit digitalen Bildschirmen ausgestattet ist, deren Farbe über das Telefon des Benutzers geändert werden könnte. „Im Moment gibt es noch keine Technologie, um das zu schaffen“, sagt Vasilev, „aber wir arbeiten jetzt an der Forschung.“ Vrbanic konzentriert sich unterdessen darauf, das Angebot von Tribute zu erweitern und zu verfeinern. „Wir wissen wirklich, was unsere Kunden wollen“, sagt sie. „Sie wollen Dinge, die sie im wirklichen Leben nie tragen würden.“

„Dinge, die nicht möglich sind.“